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Règles Illégales


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Les règles sont assujetties à des changements, il est de votre responsabilité d'être à jour.

RÈGLEMENT ILLÉGAL


1. Règles faction

Les règles factions sont obligatoires et concernent tous les Projets et toutes les Factions. Cependant, si les leaders le souhaitent, ils peuvent ajouter des règles internes pour la gestion de leur faction. Ces règles internes ne devront PAS entrer en incohérence avec le règlement général ci-présent.

2. Avertissements

Le système d'avertissements vise à sanctionner les Projets/Factions qui enfreignent les règles. Le Pôle Illégal se montre désormais intransigeant et ne laissera rien passer. Si nous devons fermer une faction pour mauvais comportement, nous le ferons sans la moindre hésitation.

1er Strike = premier et dernier avertissement, joueurs concernés lourdement sanctionnés.
2ème Strike = fermeture totale de la faction, joueurs concernés lourdement sanctionnés.

Si un Projet écope d'un Strike, celui-ci entraîne automatiquement sa fermeture. Vous n'avez pas le droit à l'erreur, cela démontrera une incapacité de votre part à tenir un simple Projet.

Un Strike est lié au comportement des MEMBRES/HR/LEADERS d'une faction, à vous de faire attention à qui vous recrutez dans vos rangs.
Les Approchants ne sont pas concernés, ils sont là pour être évalués avant leur entrée officielle dans une faction. Cependant, en cas de mauvais comportements répétés de leur part et de passivité de la part des leaders (aucune mesure prise, comportements répétés), un Strike peut tomber, mais vous serez avertis au préalable.

Si votre faction prend un Strike, un message d'alerte sera posté sur votre thread.

Notez que le Pôle Illégal se réserve le droit de faire disparaître le premier Strike au fil du temps si la faction fournit des efforts et qu'elle respecte le règlement. Un message de retrait du Strike sera posté sur le thread de la faction concernée s'il a lieu.

3. Characters Kills

Ces nouvelles règles ont pour but de vous sensibiliser sur vos actions & leurs conséquences, mais aussi pour favoriser une meilleure immersion. La disparition de personnages pourra faire évoluer un conflit de manière réaliste, et installera une immersion profonde & unique dans vos factions.

Nous nous engageons à traiter toute demande de CK dans les 24 heures.

Les CK internes à votre faction

Les leaders sont les superviseurs OOC de leurs factions respectives. Ils décident des CK internes exclusivement. 
Si un membre/HR souhaite CK un autre membre/HR de sa faction, il doit avoir l’autorisation OOC de son leader.

Si vous souhaitez CK votre leader, nous l'autorisons SUR DOSSIER et avec des raisons valables. Pour cela, créez votre demande de CK dans la partie forum adéquate, et constituez votre dossier (histoire, raison et objectif).
Cependant, il est formellement interdit de CK votre leader dans le seul et unique but de reprendre le pouvoir OOC. La faction restera toujours sous le plein pouvoir du leader OOC, même CK. Concernant l'IC, le leader (et seul le leader) décide s’il réincarne un personnage leader ou un simple membre.

Les membres/HR CK peuvent, sur autorisation du leader, passer la période d’approche dans la même faction. Seulement, ils doivent impérativement recommencer en bas de l’échelle (Rang 1), peu importe leur ancien rang.

Les CK externes

Désormais, les CK de personnages externes (en dehors de votre faction) prennent une place plus importante sur le serveur. 
De ce fait, les demandes de CK sont allégées. Il y en aura donc (probablement) plus que d'habitude, mais c'est justement à vous de prendre vos précautions et de mesurer vos actions en jeu, car vous récolterez ce que vous sèmerez et devrez en assumer les conséquences.

Si vous préméditez un meurtre (CK), vous devrez obligatoirement nous adresser votre demande de CK avant d'agir In Game ET attendre sa validation, sous peine d'un refus immédiat, d'une annulation de la scène, et d'une sanction à l'encontre de votre faction.

Si le CK n'était pas prémédité et survient au cours d'une scène aléatoire, vous pourrez demander le CK du joueur décédé après la dite scène, SI ET SEULEMENT SI le meurtre du joueur n'était pas prévu initialement, ET que vous avez une bonne raison, OU que le joueur décédé n'a pas eu le meilleur des comportements => EXEMPLE : Joueur A vient provoquer volontairement un groupe d'individus dans leur quartier, si au bout du conflit il se fait tuer de manière ciblée, alors la faction meurtrière pourra faire une demande de CK.
Vous devrez D'ABORD signaler au joueur concerné qu'une demande de CK va être postée à son encontre, et vous devrez la poster TOUT DE SUITE sans attendre afin de ne pas pénaliser le joueur, en fournissant un contexte et des preuves (logs/screens).
Le joueur averti NE DEVRA PLUS JOUER SUR SON PERSONNAGE JUSQU'AU TRAITEMENT FINAL DE LA DEMANDE sous peine d'un CK administratif IMMINENT et d'une sanction. Pensez à le lui rappeler.

Rappel important : Tout joueur participant à une scène de CK s'expose au risque d'être lui-même CK s'il meurt (PK) au cours de la dite scène, prenez donc toutes vos précautions IC et soyez sûr de votre coup.

4. Conflits

Les conflits inter-factions sont une composante essentielle du RP Illégal. Cependant, il est important de les aborder de manière réfléchie et équilibrée pour garantir une expérience de jeu agréable pour tout le monde.

Un conflit doit durer dans le temps.
N'utilisez pas une arme à feu dès que vous recevez un pique de la part d'un Projet ou d'une Faction.
Le meurtre ne doit jamais être votre première option, un personnage n'est pas censé avoir la soif ni la facilité de tuer quelqu'un !
Un meurtre implique de lourdes conséquences : LSPD/FBI, vengeance des opposants, et psychologiques. IRL j'imagine que vous ne vous voyez pas tuer quelqu'un de sang froid avec facilité, c'est pareille In Game, jouez cette crainte de tuer, cette hésitation, l'impact psychique qui vous domine : vous devez chercher tous les autres moyens de riposter en évitant au maximum le meurtre !
Privilégiez les petites ripostes pour faire durer votre conflit dans le temps : provocations, humiliations, dégradations, passages à tabac, bagarres, tags sur la maison du concerné... Laissez parler votre imagination. De fil en aiguille, de riposte en riposte, un conflit pourra potentiellement prendre de l'importance. C'est là que des attaques plus importantes pourront se jouer : blesser le concerné, l'envoyer à l'hôpital, le balafrer, le poignarder... Ces scènes dramatiques font gonfler un conflit de manière purement réaliste, et c'est à retranscrire ICly, surtout dans vos personnages !

Si vous estimez qu'une action n'est pas réaliste ou ne coïncide pas avec ce règlement, vous devez nous en avertir, et ne pas vous faire justice vous-mêmes, ça risquerait de faire gonfler le conflit de manière irréaliste, incohérente, et en dehors du règlement, ce qui risque de vous mener vous-mêmes à une sanction.

Retenez qu'un conflit peut très bien prendre fin : compromis, intérêt commun, abandon, alliance... Prenez en considération le résultat dans l'incarnation de vos joueurs/projets respectifs. (modifié)

Le RP descente/génocide à tout va pour des raisons minimes, dans le seul but de gagner et d'éliminer toute vengeance susceptible, c'est totalement prohibé. Une telle action doit être d'une certaine rareté, et doit engendrer de très bonnes raisons d'être réalisée. Un meurtre doit être un minimum ciblé et cohérent ! Si votre unique cible se trouve dans son quartier ou dans un lieu public, vous n'avez aucune raison de tuer les gens qui l'entourent SAUF SI ils ripostent à l'instant T ! En revanche, si le camp opposé est extrêmement et particulièrement connu GLOBALEMENT (faction extrêmement revendiquée dans les rues), ET que des conflits entre vos deux camps ont mené à plusieurs morts ou à un CK, ce genre d'attaque de type descente générale peut avoir lieue en guise de vengeance.

Répondez à une attaque de manière proportionnée & équitable, c'est ça qui fera durer un conflit de manière réaliste : si un de vos membres s'est fait CK par le camp opposé, ne cherchez pas à éliminer TOUT le camp opposé mais à CIBLER votre vengeance. Sang pour sang. Menez votre enquête ICly pour tenter de trouver l'un des responsables du CK de votre membre, renseignez vous dans les rues, utilisez vos alliances ou diverses ruses pour cela. Dans un cas où vous ne trouvez aucune information, vous pouvez vous venger sur l'UNE des personnes appartenant au camp opposé dans l'unique but de leur répondre. Si le joueur CK est responsable du conflit, tant mieux, sinon, malheureusement cela fait de lui un dommage collatéral dans un conflit inter factions et servira à faire passer un message, à répondre.

Ne cherchez donc pas à absolument gagner et à vous venger de manière disproportionnée en liquidant tout ce qui bouge dans le camp d'en face, mais cherchez à profiter de ces interactions dans un cadre réaliste, et non dans un cadre zoologique, car tel est le plaisir du jeu. Ne cherchez pas à être les plus forts, cherchez à vous amuser et à vivre vos personnages !

Sur Southland, une ATTAQUE correspond à un pique ciblé, soit : un racket, un passage à tabac, un coup de couteau, un brawl, un kidnapping, un tir sur un joueur ou plusieurs, en bref, toute hostilité PHYSIQUE.
Par exemple, un tir en l'air à but dissuasif n'est pas une attaque, mais est une menace. Si vous menacez X joueur de telle faction, vous devez savoir ce que vous faites, et vous devrez en assumer les conséquences si vous recevez une attaque suite à cette menace. En revanche, le simple fait d'avoir menacé et de craindre une attaque N'EST PAS UNE EXCUSE POUR ATTAQUER LE PREMIER. C'est clairement vu comme une volonté de gagner OOC, et c'est une attitude totalement prohibée. Dans un cas où vous avez une altercation hasardeuse avec X groupe et qu'il n'y a pas de faction initiatrice en particulier, vous pouvez bien sûr menacer ET mettre votre menace à exécution plus tard, mais une menace à but préventif ne vous y autorise pas. Mesurez vos actions, pensez logiquement.

Une tentative d'attaque EST une attaque et COMPTE comme une attaque, à vous de prendre vos précautions et de vous assurer de la mener à bien, car vous ne pourrez pas retenter votre chance AVANT que le camp opposé n'ait tenté la sienne, OU que 72 heures ne se soient écoulées après votre tentative initiale. Si vous avez attaqué et que vous n'avez pas reçu de réponse en retour, c'est logique de ne PAS réattaquer même après les 72 heures puisque vous n'avez pas été attaqué en retour, vous pensez donc avoir "gagné" ce conflit. Il n'y a pas nécessité de surenchérir pour cette histoire en particulier. En revanche, si une autre broutille survient entre vos deux camps, vous pourrez bien évidemment relancer une attaque puisque le débat sera relancé IC.  Si cas extrême, contactez le Pôle Illégal.

Une Faction a le droit d'attaquer qui elle veut, où elle veut, comme elle veut, mais de manière proportionnée.
Un Projet a les mêmes droits d'attaques et peut également ouvrir le feu s'il juge cela nécessaire, que ce soit pour se défendre comme pour attaquer. Les deux types de factions détiennent les mêmes droits d'attaque. Tout joueur devra assumer les conséquences de ses actes, ce sont des actions qui concernent purement l'IC.

Concrètement :
1. Faction A attaque Faction B.

 

2. Faction B doit jouer ses blessures correctement & de manière réaliste vis à vis des dégâts reçus, sous peine de sanctions.
 

3. Un joueur de Faction B tabassé (KS) devra jouer des soins et une incapacité de combattre jusqu'au LENDEMAIN. Ses amis peuvent se venger pour lui. Si le joueur est blessé par balles (pas KS), il devra également jouer des soins, et ne pourra pas rejoindre de scène de conflit AVANT 72 HEURES. Si le joueur est mort (PK/CK), il n'a plus le droit de prendre part au conflit sous peine de sanctions.


4. Faction B n'est pas obligée de répondre à l'attaque. Elle n'a même pas de délai pour riposter.


5. Faction A doit attendre la réponse de Faction B pour voir si le conflit se poursuit. Elle n'a PAS LE DROIT de surenchérir.


6. Si aucune réponse de Faction B dans les 72 heures, Faction A peut réengager une NOUVELLE ATTAQUE (pour une autre histoire).
 

7. Si Faction B répond à l'attaque, Faction A devra attendre le LENDEMAIN pour surenchérir, et devra jouer elle aussi ses blessures, ainsi de suite.

5. Reprise d’une faction

Seul le leader peut décider de léguer sa faction, et seulement à l'un de ses HR.
Le futur leader se doit d’avoir une certaine ancienneté dans la faction. Nous ne voulons pas un nouveau leader qui ne connaît pas la faction dans sa gestion de membres et son lore.
 
Le changement de leader doit obligatoirement être validé par le Pôle Illégal.
Il n'est pas possible d'obtenir le rang de leader OOC par le biais de l'IC. Le leader gardera le pouvoir de sa faction OOC, peu importe les événements IC.
Bien évidemment, le leader peut décider de déléguer son rôle OOC suite à des événements IC s'il le souhaite. Dans ce cas, il faut respecter les conditions ci-dessus. 

6. Cases (Turfmap)

On sait qu’il y a des cases qui sont à cheval sur un territoire etc, le pôle illégal fera évidemment preuve de bon sens et de logique.
Chaque Projet/Faction débute avec une unique case qu’elle a choisie sur son thread. Il faut bien évidemment que la case ne soit pas déjà occupée par un autre projet ou une autre faction, cela va de soi. 
Il n'est pas autorisé (et il n'est pas possible) pour un Projet/Faction de conquérir la case d'un autre Projet/Faction. Il est cependant possible, ICly, de conquérir des zones non-occupées et de se "faire la guerre" (proportionnellement) pour celles-ci.

Pour rappel, cliquez ici pour accéder à la turfmap officielle de Southland.

7. Guerres conventionnelles

Une guerre conventionnelle est une guerre officiellement lancée opposant obligatoirement 2 factions.


Un Projet ne peut PAS déclarer de guerre, et une faction ne peut PAS déclarer de guerre contre un Projet !
Une guerre ne peut être déclenchée que sur demande auprès du Pôle Illégal et ne prend effet qu'après sa validation !
Votre demande doit se formaliser sous la forme d'un dossier minutieusement complet et soigné sous format Google Docs. Ce dossier doit contenir les explications, raisons, preuves et justifications qui vous poussent à déclarer une guerre conventionnelle contre la faction concernée. Veillez à ce qu'il soit complet pour éviter un refus immédiat.
Vous ne pouvez cibler qu'une seule faction dans votre demande.
Selon les raisons évoquées dans votre dossier, c'est le Pôle Illégal qui décidera quel nombre de slots (et quel item) sera mis en jeu par les deux factions durant la guerre.

Gagnant : la faction gagnante remportera le nombre de slots mis en jeu par le Pôle Illégal et devra incarner ce glorieux changement dans son RP (expansion, gains matériels et financiers, etc...).
Perdant : la faction perdante se verra retirer le nombre de slots mis en jeu par le Pôle Illégal et devra incarner cette défaite conséquente dans son RP (perte de membres, pertes financières, pertes matérielles, perte de clients, etc...).

Quid des alliances ?
Au cours d'une guerre, vous pouvez former des alliances avec d'autres Projets/Factions.
Bien évidemment, les alliances OOC sont complètement interdites et engendreront la fermeture immédiate des factions concernées.

Si vous décidez de faire une alliance avec une faction ou un projet à un moment donné, vous devez en avertir le Pôle Illégal immédiatement et l'informer de tout ce règlement !

Nous précisons qu'aucun gain ne sera attribué par le Pôle Illégal aux factions alliées du vainqueur de la guerre, c'est au vainqueur de s'arranger avec vous entièrement IC pour vous faire participer et pour vous récompenser. Cependant, en tant qu'allié (vainqueur ou perdant), votre bonne attitude pourrait être récompensée !

Veillez scrupuleusement à ne jamais sortir de votre évolution et de votre style de jeu de manière incohérente et abusive. Des sanctions peuvent évidemment tomber, nous serons intransigeants. Exemple : votre personnage n'a jamais tué personne et sait à peine tenir un pistolet, il se met subitement à tuer plusieurs personnes à l'AK-47.

Déroulement d'une guerre
Lorsqu'un dossier est validé par le Pôle Illégal, les deux factions seront averties.

La guerre débute alors officiellement en jeu. 

La totalité des membres/approchants des factions concernées sont automatiquement concernés et inclus à la guerre. Chaque leader est entièrement responsable des conséquences de la guerre déclarée/subie, et ces conséquences seront entièrement à jouer IC (mort d'un proche, funérailles, sentiments, conflits internes et désaccords...). Comprenez qu'une guerre conventionnelle ne signifie pas que vous sortez de votre cadre habituel de RP.
Attention : Les nouveaux joueurs d'une faction (même alliée) ayant moins d'une semaine d'ancienneté dans celle-ci n'ont pas le droit de prendre part à la guerre (défendre, attaquer, conduire, accompagner...) !
De ce fait, ce sont les mêmes règles autour des conflits inter-factions qui s'appliquent. En cas de manquement à celles-ci, nous sanctionnerons les joueurs ainsi que les factions concernées.

Précisions :

  • Toute attaque d'une faction alliée à la votre COMPTE comme une attaque lancée par VOTRE faction ! Veillez donc à bien communiquer entre vous pour respecter les délais imposés par le règlement afin de faire régner le fair-play.
  • Une attaque lancée par votre faction OU par un de vos alliés sur la faction rivale OU sur l'allié d'un rival compte comme une attaque ! Communiquez donc entre vous pour respecter le règlement.* Exemple : L'allié de Faction A attaque l'allié de Faction B, c'est donc à leur tour de répondre (Faction B ou leurs alliés) !
  • Si un joueur a une demande de CK validée sur sa tête et qu'il meurt durant la guerre, il sera officiellement CK, tous les joueurs devront jouer sa mort IC.
  • Un participant est éliminé de la guerre en cas de lourde sanction administrative.
  • Interdiction de changer le statut d'un joueur au cours d'une guerre (leader/HR/membre/approchant)
  • Un participant tué ou emprisonné par le LSPD (hors détention provisoire) est éliminé de la guerre.
  • Si vous avez un DA dans votre faction OU dans une faction opposée (principale ou alliée), vous n'avez pas le droit de vous connecter dessus le temps de la guerre, la priorité va à votre CP (personnage principal)
  • En cas de kill non justifié, celui-ci sera annulé et ne comptera pas. Le tueur risquera alors une exclusion de la guerre.

En cas de manquement à l'une des règles, le Pôle Illégal se réserve le droit de sanctionner tout joueur, de l'éliminer de la guerre, et met ainsi sa faction dans une mauvaise posture.

Pour qu'une guerre prenne fin, au moins un des événements suivants doit se produire :

  • Le leader OU la majorité des HRs d'une des deux factions meurent ou finissent en prison (hors détention provisoire), cette faction perd la guerre ;
  • Les 3/4 du nombre des participants d'une des deux factions (hors alliés) sont morts, cette faction perd la guerre ;
  • Une faction décide d'abandonner, elle perd la guerre ;
  • Les deux factions abandonnent ou trouvent un terrain d'entente, la guerre est annulée, sans vainqueur ni perdant ;

ATTENTION : Chaque élimination devra être recensée et justifiée auprès du Pôle Illégal. Il est formellement interdit de TUER pour de simples soupçons. Vous devez CIBLER vos attaques et savoir les justifier. Les génocides aux nombreux dommages collatéraux sont totalement interdits, c'est à vous de savoir qui vous attaquez et pourquoi.

Ne cherchez pas à tout prix le gain OOC, mais plutôt à profiter de ces interactions passionnantes et plaisantes à jouer. Veillez à rester fair-play avec vos rivaux, n'oubliez pas que nous sommes une communauté et que c'est ensemble que l'on avance et que l'on prend du plaisir, mais surtout que l'on développe des scènes agréables !

Si la moindre consigne vous paraît floue, demandez conseil au Pôle Illégal immédiatement avant d'agir et d'enfreindre le règlement.

8. Events 

Dans le but de récompenser les factions et d’offrir une diversité dans le roleplay, nous organiserons des évènements sous une trame Roleplay où la faction victorieuse recevra une récompense (script, slot, stock) dans le thème de l’événement. 

  • Les alliances inter-factions sont autorisées pour les events.

Attention, seulement une faction gagne la récompense. S’il y a alliance, il faudra vous mettre d’accord sur l’obtention du gain et le potentiel partage.

  • Il n’est pas obligatoire de participer aux events.

Si l’administration juge qu’il n’y a pas assez de factions pour l’événement, il n’aura pas lieu.

  • Les events ne seront pas à nier dans l’évolution de votre faction, elles feront parti de l’histoire de votre faction.

En cas d’arrestation ou décès de votre personnage pendant un évènement, vous êtes immunisés aux CK. Cependant, vous ne pouvez plus participer à l'événement en cours.

  • Il est possible d'abandonner un event sous une demande à l'administration.
  • Les règles et conditions seront différentes sur chaque événements. Elles seront évoquées sur le discord illégal à chaque annonce.
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  • Dryxio a modifié le titre en Règles Illégal
  • Sharif a modifié le titre en Règles Illégales
  • 4 mois après...

Modif (02/07/2024)

- Un nouveau système de gestion des territoires.
- Un nouveau système de fusillades.
- Des événements illégaux innovants et atypiques, avec des rassemblements de joueurs en un même lieu.
- Une interdiction stricte du roleplay illégal pour les civils.
- Un nouveau système de PK (Player Kill) et CK (Character Kill).
- Un nouveau système de guerre entre factions.
- L’officialisation de certaines zones sécurisées.
- Un contrôle accru du Pôle illégal sur les joueurs, avec des sanctions plus sévères.
- Un accompagnement complet pour les nouveaux joueurs, incluant des guides et des factions formatrices.

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